ライブは固定を意味しない
対応するマネタイズ体験は、反復のたびに新しいゲームビルドに依存することなく変更できます。
LiveOpsと実験
プレイヤー、コンテキスト、マネタイズの機会は常に変化します。GameMantraは、対応するライブの体験を編集し、変更をプレビュー・承認し、コントロールと比較してテストし、結果を測定し、次に何をするかを判断するための、コントロールされたワークフローをチームに提供します。
新しいゲームビルドやアプリのリリースを待たずに、対応するマネタイズ体験を更新します。
コントロールされた実験を実施し、変更した体験を設定済みのコントロールと比較できるようにします。
結果を測定し、維持、調整、拡大、ロールバックのいずれにするかの判断はチームが担います。
ライブのワークフローで対応するマネタイズ体験を作成または更新し、公開に進む前に、意図したプレイヤー向けの結果をプレビューします。
変更されたプレイヤー向けの体験を確認し、公開前にチームの承認を経るようにします。何をライブにするかの責任はチームが持ち続けます。
変更した体験を設定済みのコントロールと比較し、結果を測定して、その根拠をもとに維持、調整、拡大、ロールバックのいずれにするかを判断します。
対応する体験をライブのワークフローで変更できれば、変更のたびに新しいゲームビルドやアプリのリリースに縛られることなく、より多くのマネタイズのアイデアを評価できます。
コントロールされた実験は比較の基準を生みます。測定によって、チームは最初の変更から推測するのではなく、根拠をもとに次の判断を下せます。
重要なポイント
対応するマネタイズ体験は、反復のたびに新しいゲームビルドに依存することなく変更できます。
設定済みのコントロールが、変更した体験を評価するためのベースラインをチームに与えます。
何が起きたかを測定し、その根拠をもとに、維持、調整、拡大、ロールバックのいずれにすべきかを判断します。
GameMantraのワークフロー
意図したプレイヤー向けのマネタイズ体験を作成します。
詳しく見る対応するマネタイズレスポンスを、ライブのゲーム体験に適用します。
詳しく見るマネタイズの変更がゲームエコノミーに与えうる影響を把握します。
詳しく見る新しいゲームビルドを待たずに、対応するライブの体験を変更・テストします。
詳しく見るプレイヤーの状態とコンテキストを、対応する体験に結び付けます。
詳しく見る何をライブにするかを承認、測定、コントロールします。
詳しく見る結果を測定し、維持、調整、拡大、ロールバックできる状態を保ちます。
詳しく見る対応するライブのマネタイズ体験を変更、テスト、測定、コントロールするための、GameMantraのワークフローです。
対応するマネタイズ体験は、新しいゲームビルドやアプリのリリースを待たずに更新できます。
はい。ライブのワークフローに入る前に、意図したプレイヤー向けの体験を確認できます。
はい。対応するマネタイズの変更を設定済みのコントロールと比較してテストし、その結果を測定できます。
いいえ。コントロールされた実験は測定結果を提供するものであり、維持、調整、拡大、ロールバックのいずれにするかの判断はチームが担います。
はい。変更がライブのワークフローに入る前に、チームが確認して承認します。
はい。このワークフローは、測定後のチームによる維持、調整、拡大、ロールバックに対応しています。
GameMantraで、チームが対応するライブのマネタイズ体験を変更し、コントロールと比較してテストし、結果を測定し、次に何をするかを判断する方法をご覧ください。