LiveOpsと実験

ビルドを変えずに体験を変える

30分のデモを予約

既存のゲームビルドはそのままに、対応するマネタイズ体験を更新、テスト、展開します。

ゲームを再ビルドすることなく、マネタイズ体験を更新、テスト、展開できます。承認、測定、ロールバックはプロセスに組み込まれています。

01

体験を編集する

対応するマネタイズ体験を作成または更新し、ライブのワークフローに入る前にプレイヤー向けの変更をプレビューします。

02

承認と公開

変更を確認して承認し、新しいゲームビルドやアプリのリリースを待たずに、対応する体験を公開します。

03

測定とコントロール

変更がライブになった後に何が起きたかを測定し、スタジオがコントロールを保ったまま、維持、拡大、調整、ロールバックします。

編集とプレビュー体験を変える
承認と公開チームがコントロールする展開
測定とコントロール維持、拡大、調整、ロールバック

体験を変える。
ゲームは止めない。

ライブのマネタイズの変更が、毎回新たなエンジニアリングリリースになるべきではありません。GameMantraは対応する体験の変更をコントロールされたワークフローに移し、チームはゲームを再ビルドせずに編集、プレビュー、承認、公開、測定、ロールバックできます。

編集から、コントロールされたライブの変更まで

編集とプレビュー

対応するマネタイズ体験を作成または更新し、公開前にプレイヤーが目にする内容を正確に確認します。

承認と公開

スタジオの承認ステップを明確に保ち、新しいゲームビルドを待たずに、対応する体験を公開します。

測定とコントロール

ライブでの結果を測定し、変更を維持、拡大、調整、ロールバックのいずれにするかを判断します。

コントロールされた
LiveOpsワークフロー

承認、測定、ロールバックをワークフローに組み込んだまま、対応するマネタイズの変更を編集からライブまで進めます。

コントロールを失わないスピード

ワークフローを把握可能で、承認済み、測定可能、元に戻せる状態に保ちながら、対応するマネタイズの変更をより速く行います。

GameMantraがLiveOpsのワークフローにどう合うかをご覧ください

次に予定しているマネタイズの変更をお持ちください。新しいゲームビルドを待たずに、編集からコントロールされたライブの変更まで進める方法をお見せします。

編集とプレビュー

対応するマネタイズ体験を作成または更新し、公開前にプレイヤー向けの変更を確認します。

承認と公開

ワークフローに承認を残し、新しいゲームビルドを待たずに対応する変更を公開します。

測定とロールバック

結果を測定し、体験を維持、拡大、調整、ロールバックするコントロールを保ちます。

デモのお申し込み

次に予定しているマネタイズの変更をお持ちください。新しいゲームビルドを待つことなく、編集とプレビューから承認、公開、測定、ロールバックまで、LiveOpsのワークフローをご説明します。

よくあるご質問