編集とプレビュー
対応するマネタイズ体験を作成または更新し、公開前にプレイヤーが目にする内容を正確に確認します。
ゲームを再ビルドすることなく、マネタイズ体験を更新、テスト、展開できます。承認、測定、ロールバックはプロセスに組み込まれています。
01
対応するマネタイズ体験を作成または更新し、ライブのワークフローに入る前にプレイヤー向けの変更をプレビューします。
02
変更を確認して承認し、新しいゲームビルドやアプリのリリースを待たずに、対応する体験を公開します。
03
変更がライブになった後に何が起きたかを測定し、スタジオがコントロールを保ったまま、維持、拡大、調整、ロールバックします。
ライブのマネタイズの変更が、毎回新たなエンジニアリングリリースになるべきではありません。GameMantraは対応する体験の変更をコントロールされたワークフローに移し、チームはゲームを再ビルドせずに編集、プレビュー、承認、公開、測定、ロールバックできます。
対応するマネタイズ体験を作成または更新し、公開前にプレイヤーが目にする内容を正確に確認します。
スタジオの承認ステップを明確に保ち、新しいゲームビルドを待たずに、対応する体験を公開します。
ライブでの結果を測定し、変更を維持、拡大、調整、ロールバックのいずれにするかを判断します。
承認、測定、ロールバックをワークフローに組み込んだまま、対応するマネタイズの変更を編集からライブまで進めます。
ワークフローを把握可能で、承認済み、測定可能、元に戻せる状態に保ちながら、対応するマネタイズの変更をより速く行います。
次に予定しているマネタイズの変更をお持ちください。新しいゲームビルドを待たずに、編集からコントロールされたライブの変更まで進める方法をお見せします。
対応するマネタイズ体験を作成または更新し、公開前にプレイヤー向けの変更を確認します。
ワークフローに承認を残し、新しいゲームビルドを待たずに対応する変更を公開します。
結果を測定し、体験を維持、拡大、調整、ロールバックするコントロールを保ちます。
次に予定しているマネタイズの変更をお持ちください。新しいゲームビルドを待つことなく、編集とプレビューから承認、公開、測定、ロールバックまで、LiveOpsのワークフローをご説明します。