Na żywo nie musi znaczyć zablokowane
Obsługiwane doświadczenia monetyzacyjne mogą się zmieniać, a każda iteracja nie musi zależeć od nowego buildu gry.
LiveOps i eksperymenty
Gracze, kontekst i okazje monetyzacyjne nieustannie się zmieniają. GameMantra daje zespołom kontrolowany proces, by edytować obsługiwane doświadczenia na żywo, oglądać podgląd i zatwierdzać zmiany, testować je względem grupy kontrolnej, mierzyć wynik i decydować, co dalej.
Aktualizuj obsługiwane doświadczenia monetyzacyjne bez czekania na nowy build gry lub wydanie aplikacji.
Prowadź kontrolowane eksperymenty, aby zmienione doświadczenie można było porównać ze skonfigurowaną grupą kontrolną.
Zmierz wynik i pozostaw zespołowi decyzję, czy wstrzymać, skorygować, skalować, czy wycofać zmianę.
Stwórz lub zaktualizuj obsługiwane doświadczenie monetyzacyjne w procesie na żywo, a następnie wyświetl podgląd zamierzonego efektu widocznego dla gracza, zanim przejdzie dalej do publikacji.
Zweryfikuj zmienione doświadczenie widoczne dla gracza i przeprowadź je przez zatwierdzenie w zespole przed publikacją. Zespół odpowiada za to, co trafia na produkcję.
Porównaj zmienione doświadczenie ze skonfigurowaną grupą kontrolną, zmierz rezultat i na podstawie dowodów zdecyduj, czy wstrzymać, skorygować, skalować, czy wycofać zmianę.
Gdy obsługiwane doświadczenia mogą się zmieniać w procesie na żywo, zespoły mogą oceniać więcej pomysłów monetyzacyjnych, nie wiążąc każdej zmiany z nowym buildem gry lub wydaniem aplikacji.
Kontrolowane eksperymenty tworzą punkt porównania. Pomiar daje następnie zespołowi dowody do kolejnej decyzji, zamiast zmuszać go do zgadywania na podstawie pierwszej zmiany.
Zastosowania
Zacznij od obsługiwanego doświadczenia monetyzacyjnego, które Twój zespół chce pokazać graczom.
Poznaj tworzenie ofertPorównaj zmienione doświadczenie ze skonfigurowaną grupą kontrolną, zanim zdecydujesz, co wdrożyć.
Poznaj eksperymentyZweryfikuj doświadczenie widoczne dla gracza i pozostaw odpowiedzialność za publikację zespołowi.
Poznaj Kontrolę i zaufanieZmierz wynik i zachowaj możliwość wstrzymania, korekty, skalowania lub wycofania zmiany na żywo.
Poznaj LiveOpsNajważniejsze wnioski
Obsługiwane doświadczenia monetyzacyjne mogą się zmieniać, a każda iteracja nie musi zależeć od nowego buildu gry.
Skonfigurowana grupa kontrolna daje zespołowi punkt odniesienia, względem którego można ocenić zmienione doświadczenie.
Zmierz, co się stało, a potem pozwól, by dowody podpowiedziały, czy zespół powinien wstrzymać, skorygować, skalować, czy wycofać zmianę.
Proces GameMantra
Stwórz zamierzone doświadczenie monetyzacyjne widoczne dla gracza.
Dowiedz się więcejZastosuj obsługiwaną odpowiedź monetyzacyjną w doświadczeniu gry na żywo.
Dowiedz się więcejPoznaj potencjalny wpływ zmiany monetyzacji na ekonomię gry.
Dowiedz się więcejZmieniaj i testuj obsługiwane doświadczenia na żywo bez czekania na nowy build gry.
Dowiedz się więcejPołącz stan i kontekst gracza z obsługiwanym doświadczeniem.
Dowiedz się więcejZatwierdzaj, mierz i kontroluj to, co trafia na produkcję.
Dowiedz się więcejMierz wynik i zachowaj możliwość wstrzymania, korekty, skalowania lub wycofania.
Dowiedz się więcejTo proces GameMantra służący do zmieniania, testowania, mierzenia i kontrolowania obsługiwanych doświadczeń monetyzacyjnych na żywo.
Obsługiwane doświadczenia monetyzacyjne można aktualizować bez czekania na nowy build gry lub wydanie aplikacji.
Tak. Zespoły mogą zweryfikować zamierzone doświadczenie widoczne dla gracza, zanim trafi do procesu na żywo.
Tak. Zespoły mogą testować obsługiwaną zmianę monetyzacji względem skonfigurowanej grupy kontrolnej i mierzyć jej rezultat.
Nie. Kontrolowane eksperymenty dostarczają zmierzonych wyników; to zespół decyduje, czy wstrzymać, skorygować, skalować, czy wycofać zmianę.
Tak. Zespół weryfikuje i zatwierdza zmianę, zanim trafi do procesu na żywo.
Tak. Proces obsługuje kontrolowane przez zespół wstrzymanie, korektę, skalowanie i wycofanie po pomiarze.
Zobacz, jak GameMantra pozwala Twojemu zespołowi zmieniać obsługiwane doświadczenia monetyzacyjne na żywo, testować je względem grupy kontrolnej, mierzyć rezultat i decydować, co dalej.