コントロールと信頼

ライブのマネタイズ変更を、すべてコントロール下に

ライブのマネタイズは、プレイヤーとコンテキストに合わせて進化する必要があります。GameMantraは、コントロールを失うことなく、対応する変更を確認、テスト、測定、管理するためのワークフローとコントロールをチームに提供します。

チームによる承認

適切なレビューなしにライブになるものはありません。体験を作成してプレビューし、公開前にチームの承認プロセスを通します。

コントロールされた変更

変更の範囲を抑える手段を保ったまま、ライブの体験を変更します。ホールドアウト、設定されたガードレール、コントロールされた展開を使って影響範囲を限定し、コントロールと比較します。

測定されたレスポンス

次に何をするかを決める前に、何が起きたかを把握します。レスポンスを測定し、維持、調整、拡大、ロールバックのいずれにするかを判断します。

レビュー、コントロールされたリリース、測定を経るライブのマネタイズ変更

プロダクトの機能

レビューと承認を経るマネタイズの変更

承認 ― ライブにする前にレビューする

意図したプレイヤー向けの体験を、ライブにする前に確認します。チームは変更を作成してプレビューし、適切な承認プロセスを通して、ライブのワークフローが進む前に公開内容を確認できます。

範囲が定義された、コントロールされたマネタイズの変更

ガードレール ― 変更する前に範囲を定義する

ライブのマネタイズ変更が守るべき範囲を設定します。対応する体験、オファーの設定、価格、タイミング、見せ方、展開範囲、ゲームやエコノミーの制約をコントロール下に置きます。

コントロールのベースラインと比較される変更後の体験

ホールドアウト ― ベースラインを保ったまま変更をテストする

変更した体験を評価する間、既存の体験をコントロールとして残します。次に何をするかを決める前に、コントロールと変更後の体験のレスポンスを比較します。

コントロールが、より多くの収益機会を生む

ベースラインと比較して評価される複数のマネタイズ体験

運用のスピードが収益の機会になる

コントロールされた反復を速めることで、マネタイズ体験を評価し、プレイヤーのレスポンスから学び、ダウンサイドのリスクを抑えながら効果のあるものを拡大する機会が増えます。

パーソナライズはゲームの収益に大きく影響しうる

モバイルパズルゲームに関する研究では、ゲームの難易度を個々のプレイヤーの特性に合わせてパーソナライズした場合に、モデル上71%の収益増加が見られ、プレイヤーコンテキストに体験を適応させることの潜在的な収益への影響が示されました。

ユースケース

あらゆるステップで変更をコントロールする

押さえておきたいこと

ゲームチームのための重要なポイント

レビュー、コントロールされたリリース、測定を経るライブのオファー

コントロールと信頼

承認 → コントロール → 根拠

ライブのマネタイズ変更は、チームが次に何をするかを決める前に、レビュー、コントロールされたリリース、測定を経るべきです。

維持、調整、拡大、ロールバックされるライブの変更

LiveOps

ライブは後戻りできないという意味ではない

ライブの変更はコントロール可能であり続けるべきです。チームには、根拠に基づいて維持、調整、拡大、ロールバックできる手段が必要です。

ベースラインと比較して評価される複数のマネタイズ体験

マネタイズ

コントロールされた実験が増えれば、収益の機会も増える

反復を速めることで、コントロールを使ってダウンサイドを抑え、ベースラインを保ちながら、より多くのマネタイズ体験を評価できるようになります。

GameMantraのワークフロー

GameMantraのワークフロー全体で機能

コントロールと信頼に関するよくあるご質問

GameMantraにおける「コントロールと信頼」とは何ですか?

コントロールと信頼は、チームがライブのマネタイズ変更を確認、承認、測定、コントロールするために使うワークフローとセーフガードを提供します。

公開前に変更をプレビューできますか?

はい。ライブのワークフローに入る前に、意図した体験を確認できます。

変更をコントロールと比較してテストできますか?

はい。ホールドアウトやコントロールの体験を使い、変更後の体験をベースラインと比較できます。

ライブの変更を停止できますか?

はい。展開を続けたくない場合、チームは変更を保留できます。

ライブの変更をロールバックできますか?

はい。ロールバックは、ライブの変更をコントロールするワークフローの一部です。

変更を拡大するかどうかはGameMantraが自動的に決めるのですか?

いいえ。測定は根拠を提供するものであり、維持、調整、拡大、ロールバックのいずれにするかの判断はチームが担います。

コントロールと信頼には新しいゲームビルドが必要ですか?

対応するライブのマネタイズ体験については、必要ありません。目的は、ゲームを再ビルドせずに対応する体験を変更できるようにすることです。

体験を変える。コントロールを保つ。

GameMantraで、チームがプレイヤーやゲームを見失うことなく、ライブのマネタイズ体験を作成、承認、テスト、測定、コントロールする方法をご覧ください。

維持、調整、拡大、ロールバックされるライブの変更