承認 → コントロール → 根拠
ライブのマネタイズ変更は、チームが次に何をするかを決める前に、レビュー、コントロールされたリリース、測定を経るべきです。
コントロールと信頼
ライブのマネタイズは、プレイヤーとコンテキストに合わせて進化する必要があります。GameMantraは、コントロールを失うことなく、対応する変更を確認、テスト、測定、管理するためのワークフローとコントロールをチームに提供します。
適切なレビューなしにライブになるものはありません。体験を作成してプレビューし、公開前にチームの承認プロセスを通します。
変更の範囲を抑える手段を保ったまま、ライブの体験を変更します。ホールドアウト、設定されたガードレール、コントロールされた展開を使って影響範囲を限定し、コントロールと比較します。
次に何をするかを決める前に、何が起きたかを把握します。レスポンスを測定し、維持、調整、拡大、ロールバックのいずれにするかを判断します。
意図したプレイヤー向けの体験を、ライブにする前に確認します。チームは変更を作成してプレビューし、適切な承認プロセスを通して、ライブのワークフローが進む前に公開内容を確認できます。
ライブのマネタイズ変更が守るべき範囲を設定します。対応する体験、オファーの設定、価格、タイミング、見せ方、展開範囲、ゲームやエコノミーの制約をコントロール下に置きます。
変更した体験を評価する間、既存の体験をコントロールとして残します。次に何をするかを決める前に、コントロールと変更後の体験のレスポンスを比較します。
コントロールされた反復を速めることで、マネタイズ体験を評価し、プレイヤーのレスポンスから学び、ダウンサイドのリスクを抑えながら効果のあるものを拡大する機会が増えます。
モバイルパズルゲームに関する研究では、ゲームの難易度を個々のプレイヤーの特性に合わせてパーソナライズした場合に、モデル上71%の収益増加が見られ、プレイヤーコンテキストに体験を適応させることの潜在的な収益への影響が示されました。
押さえておきたいこと
ライブのマネタイズ変更は、チームが次に何をするかを決める前に、レビュー、コントロールされたリリース、測定を経るべきです。
ライブの変更はコントロール可能であり続けるべきです。チームには、根拠に基づいて維持、調整、拡大、ロールバックできる手段が必要です。
反復を速めることで、コントロールを使ってダウンサイドを抑え、ベースラインを保ちながら、より多くのマネタイズ体験を評価できるようになります。
GameMantraのワークフロー
意図したプレイヤー向けのマネタイズ体験を作成します。
詳しく見る対応するマネタイズレスポンスを、ライブのゲーム体験に適用します。
詳しく見るマネタイズの変更がゲームエコノミーに与えうる影響を把握します。
詳しく見る新しいゲームビルドを待たずに、対応するライブの体験を変更・テストします。
詳しく見るプレイヤーの状態とコンテキストを、対応する体験に結び付けます。
詳しく見る何をライブにするかを承認、測定、コントロールします。
詳しく見る結果を測定し、維持、調整、拡大、ロールバックできる状態を保ちます。
詳しく見るコントロールと信頼は、チームがライブのマネタイズ変更を確認、承認、測定、コントロールするために使うワークフローとセーフガードを提供します。
はい。ライブのワークフローに入る前に、意図した体験を確認できます。
はい。ホールドアウトやコントロールの体験を使い、変更後の体験をベースラインと比較できます。
はい。展開を続けたくない場合、チームは変更を保留できます。
はい。ロールバックは、ライブの変更をコントロールするワークフローの一部です。
いいえ。測定は根拠を提供するものであり、維持、調整、拡大、ロールバックのいずれにするかの判断はチームが担います。
対応するライブのマネタイズ体験については、必要ありません。目的は、ゲームを再ビルドせずに対応する体験を変更できるようにすることです。
GameMantraで、チームがプレイヤーやゲームを見失うことなく、ライブのマネタイズ体験を作成、承認、テスト、測定、コントロールする方法をご覧ください。