ゲームを再ビルドせずに体験を変える

シナリオ:LiveOpsと実験

新しいゲームビルドを待つことなく、ライブのマネタイズ体験を作成、レビュー、公開、測定、コントロールします。

GameMantraのライブ体験コントロールのシナリオ
01
編集とプレビュー
対応するマネタイズ体験を作成または更新し、公開前に変更内容を確認します。
02
承認と公開
チームが変更を承認し、新しいゲームビルドを待たずに公開します。
03
測定とコントロール
ライブでの結果を測定し、維持、拡大、調整、ロールバックのいずれにするかを判断します。

課題

ライブでのマネタイズの変更は、エンジニアリングの作業になりがちです。新しいオファーデザイン、季節ごとの見せ方、価格テスト、対応する体験の変更は、本来なら実装、テスト、ビルド、プレイヤーのアップデートを待つことになります。

そのため、LiveOpsのサイクルはチームに必要な意思決定のスピードに追いつきません。課題は、承認、測定、ロールバックをスタジオのコントロール下に置いたまま、対応する体験をすばやく変更することです。

ソリューション

GameMantraは、対応するマネタイズ体験の変更をライブのワークフローに移します。

チームは体験を作成または更新し、変更をプレビューしてレビューし、新しいゲームビルドやアプリのリリースを待たずに公開できます。

ライブ後は、何が起きたかを測定し、次に何をするかのコントロールを保てます。変更の維持、拡大、調整、ロールバックなどです。

このワークフローでは、マネタイズの変更のたびに新たなエンジニアリングリリースを行うのではなく、ライブの体験のコントロールをスタジオが持ち続けます。

編集からコントロールされた展開までのGameMantraのライブ体験ワークフロー

体験を変える。ゲームは止めない。

GameMantraの説明用シナリオプロダクトのデモンストレーションであり、お客様の実績ではありません

このシナリオが示すこと

プレイヤーの状態が変わった後も、マネタイズ体験を固定したままにする必要はありません。

GameMantraはプレイヤーの最新のレスポンスを次の対応するマネタイズの判断に結び付け、プレイヤージャーニー全体で変化していく体験を生み出せます。

プレイヤーが変わる。コンテキストが変わる。次のマネタイズの機会も、それに合わせて変わりうる。

デモのお申し込み

GameMantraがLiveOpsのワークフローにどう合うかをご覧ください

次に予定しているマネタイズの変更をお持ちください。GameMantraで、新しいゲームビルドなしに編集からコントロールされたライブ体験まで進める方法をお見せします。

一般的なプロダクト紹介ではありません。LiveOpsのワークフロー、必要な変更、そしてゲームを再ビルドせずに対応するマネタイズ体験を公開・コントロールするためにGameMantraがどう役立つかについての対話です。

30分のデモで
得られること

  • 体験の変更を、編集から公開まで順を追ってご紹介します。
  • 承認、測定、コントロールされた展開がワークフローにどう組み込まれるかをご説明します。
  • 対応する体験の変更を、新しいゲームビルドを待たずにプレイヤーに届ける方法をご説明します。

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