ライブでのマネタイズの変更は、エンジニアリングの作業になりがちです。新しいオファーデザイン、季節ごとの見せ方、価格テスト、対応する体験の変更は、本来なら実装、テスト、ビルド、プレイヤーのアップデートを待つことになります。
そのため、LiveOpsのサイクルはチームに必要な意思決定のスピードに追いつきません。課題は、承認、測定、ロールバックをスタジオのコントロール下に置いたまま、対応する体験をすばやく変更することです。
GameMantraは、対応するマネタイズ体験の変更をライブのワークフローに移します。
チームは体験を作成または更新し、変更をプレビューしてレビューし、新しいゲームビルドやアプリのリリースを待たずに公開できます。
ライブ後は、何が起きたかを測定し、次に何をするかのコントロールを保てます。変更の維持、拡大、調整、ロールバックなどです。
このワークフローでは、マネタイズの変更のたびに新たなエンジニアリングリリースを行うのではなく、ライブの体験のコントロールをスタジオが持ち続けます。
体験を変える。ゲームは止めない。
プレイヤーの状態が変わった後も、マネタイズ体験を固定したままにする必要はありません。
GameMantraはプレイヤーの最新のレスポンスを次の対応するマネタイズの判断に結び付け、プレイヤージャーニー全体で変化していく体験を生み出せます。
プレイヤーが変わる。コンテキストが変わる。次のマネタイズの機会も、それに合わせて変わりうる。
次に予定しているマネタイズの変更をお持ちください。GameMantraで、新しいゲームビルドなしに編集からコントロールされたライブ体験まで進める方法をお見せします。
一般的なプロダクト紹介ではありません。LiveOpsのワークフロー、必要な変更、そしてゲームを再ビルドせずに対応するマネタイズ体験を公開・コントロールするためにGameMantraがどう役立つかについての対話です。