プレイヤーコンテキスト
ゲームは、GameMantraが現在のマネタイズの瞬間と対応するプレイヤーコンテキストを評価するのに必要なシグナルを提供します。
ゲーム連携
GameMantraはゲームをリアルタイムのマネタイズの意思決定に接続し、変更のたびにゲームを再ビルドすることなく、対応するオファー、価格、タイミング、体験を変更できるようにします。
ゲーム連携を見るSDK
ゲームをGameMantraに接続
ランタイム
その瞬間に、対応するマネタイズ体験を決定
ライブ
ゲームを再ビルドせずに、対応する体験を変更
固定されたゲームビルドの課題
プレイヤーの行動は刻一刻と変わりますが、マネタイズ体験はゲームビルドに縛られていることがよくあります。GameMantraはゲームとマネタイズの間にライブのレイヤーを作り、アップデートのたびにゲームを再ビルドすることなく、対応する体験を変更できるようにします。
マネタイズの変更にゲームビルドの変更が必要
オファーのロジックがクライアントと密結合している
新しい体験のたびに、エンジニアリングのサイクルが増えうる
ライブの変更のリリースに時間がかかる
テストと展開により多くの調整が必要
ゲームがライブのマネタイズレイヤーに接続される
対応するオファーの判断がランタイムで行われる
チームはゲームを再ビルドせずに対応する体験を変更できる
LiveOpsで対応するマネタイズ体験を更新できる
測定とコントロールがワークフローの一部であり続ける
GameMantra連携を選ぶ理由
ゲームの接続は一度だけ。その後はGameMantraが、プレイヤーコンテキスト、マネタイズの意思決定、対応するゲーム内体験をランタイムでつなぎます。
ゲームは、GameMantraが現在のマネタイズの瞬間と対応するプレイヤーコンテキストを評価するのに必要なシグナルを提供します。
GameMantraは、設定されたオファー体験を含め、現在のリクエストに対応するマネタイズレスポンスを決定します。
選択された対応する体験は、マネタイズの変更のたびに新しいゲームビルドを必要とすることなく、ゲームに返されます。
プレイヤーのレスポンスを測定しながら、チームは承認、実験、展開、ホールドアウト、ロールバックのコントロールを保てます。
ゲームの接続先
GameMantraのSDKとランタイム連携は、オファーの意思決定から実験、測定、コントロールまで、ライブのマネタイズを支える機能にゲームを接続します。
01
プレイヤーがマネタイズの瞬間に到達したときに、対応するオファー体験を決定します。
02
アップデートのたびにゲームを再ビルドすることなく、対応するオファーのコンテンツ、見せ方、設定を変更します。
03
現在のレスポンスシグナルを使い、次の機会に向けて設定されたマネタイズレスポンスを支えます。
04
変更をより広く展開する前に、実験とホールドアウトで体験を比較します。
05
対応するマネタイズの変更をゲームのリリースサイクルから切り離し、LiveOpsがより速く動けるようにします。
06
プレイヤーのレスポンスをマネタイズのワークフローに結び付け、チームが何が変わったかを確認し、次に何をするかを判断できるようにします。
GameMantraの連携レイヤー
連携によってゲームがGameMantraのランタイムに接続され、プレイヤーの行動と現在のコンテキストから、対応するマネタイズレスポンスと測定可能な成果までの道筋が生まれます。
ゲーム → シグナル → 判断 → 体験 → レスポンス ↺
ゲームは、プレイヤーが到達したマネタイズの瞬間について、対応するコンテキストを送信します。
GameMantraは、そのリクエストに対応するマネタイズレスポンスをランタイムで決定します。
ゲームが対応する体験を表示し、プレイヤーのレスポンスが次の判断につながります。
ゲームチーム
GameMantraをゲームのランタイムに組み込み、ゲームに必要な対応するシグナルとマネタイズのサーフェスを公開します。
LiveOpsチーム
連携後、LiveOpsチームは変更のたびに新しいゲームビルドを必要とすることなく、対応するマネタイズ体験を扱えます。
エンジニアリングチーム
GameMantraの対応するランタイム連携を使い、マネタイズの変更をゲームのリリースサイクルから切り離します。
ゲームとマネタイズの構成についてお聞かせください。GameMantraをどこに接続でき、連携後に何を変更できるかをお見せします。
GameMantraは、ゲームをそのマネタイズ機能に接続する、対応するSDKとランタイム連携を提供します。具体的な連携ポイントは、ゲームのランタイムと対応する実装によって異なります。
対応するマネタイズ体験の変更については、必要ありません。ゲームをGameMantraと連携すれば、対応する変更は、変更のたびに新しいゲームビルドを必要とせず、ライブのマネタイズレイヤーを通じて管理できます。
GameMantraは、ネイティブランタイム連携に加え、対応するUnity、Unreal、モバイルフレームワークの連携に対応しています。最新の連携とSDKの対応範囲については、お問い合わせください。
いいえ。ランタイムの意思決定は、設定された対応する判断ロジックを使います。チームは承認、実験、ホールドアウト、測定、展開のコントロールを通じてコントロールを保ちます。
ゲームは対応するコンテキストを送信し、GameMantraにマネタイズ体験をリクエストできます。GameMantraが対応するレスポンスを決定し、ゲームがそれを表示し、その結果としてのプレイヤーのレスポンスが測定と次の判断につながります。