ゲーム連携

ゲームを
ライブのマネタイズレイヤーに接続

GameMantraはゲームをリアルタイムのマネタイズの意思決定に接続し、変更のたびにゲームを再ビルドすることなく、対応するオファー、価格、タイミング、体験を変更できるようにします。

ゲーム連携を見る

SDK

ゲームをGameMantraに接続

ランタイム

その瞬間に、対応するマネタイズ体験を決定

ライブ

ゲームを再ビルドせずに、対応する体験を変更

固定されたゲームビルドの課題

ゲームは変わる。
マネタイズも変わるべき。

プレイヤーの行動は刻一刻と変わりますが、マネタイズ体験はゲームビルドに縛られていることがよくあります。GameMantraはゲームとマネタイズの間にライブのレイヤーを作り、アップデートのたびにゲームを再ビルドすることなく、対応する体験を変更できるようにします。

  • マネタイズの変更にゲームビルドの変更が必要

  • オファーのロジックがクライアントと密結合している

  • 新しい体験のたびに、エンジニアリングのサイクルが増えうる

  • ライブの変更のリリースに時間がかかる

  • テストと展開により多くの調整が必要

  • ゲームがライブのマネタイズレイヤーに接続される

  • 対応するオファーの判断がランタイムで行われる

  • チームはゲームを再ビルドせずに対応する体験を変更できる

  • LiveOpsで対応するマネタイズ体験を更新できる

  • 測定とコントロールがワークフローの一部であり続ける

GameMantra連携を選ぶ理由

一度の連携で、ゲームをライブのマネタイズレイヤーに接続

ゲームの接続は一度だけ。その後はGameMantraが、プレイヤーコンテキスト、マネタイズの意思決定、対応するゲーム内体験をランタイムでつなぎます。

プレイヤーコンテキスト

ゲームは、GameMantraが現在のマネタイズの瞬間と対応するプレイヤーコンテキストを評価するのに必要なシグナルを提供します。

ランタイムの意思決定

GameMantraは、設定されたオファー体験を含め、現在のリクエストに対応するマネタイズレスポンスを決定します。

ゲーム内でのアクティベーション

選択された対応する体験は、マネタイズの変更のたびに新しいゲームビルドを必要とすることなく、ゲームに返されます。

測定とコントロール

プレイヤーのレスポンスを測定しながら、チームは承認、実験、展開、ホールドアウト、ロールバックのコントロールを保てます。

ゲームの接続先

一つのランタイム接続で、
複数のマネタイズ機能を。

GameMantraのSDKとランタイム連携は、オファーの意思決定から実験、測定、コントロールまで、ライブのマネタイズを支える機能にゲームを接続します。

ゲームのランタイム、ライブ体験レイヤー、LiveOpsチーム、新しいゲームビルドを必要としない変更をつなぐGameMantra SDK

01

適切なオファーを表示する

プレイヤーがマネタイズの瞬間に到達したときに、対応するオファー体験を決定します。

02

体験を変える

アップデートのたびにゲームを再ビルドすることなく、対応するオファーのコンテンツ、見せ方、設定を変更します。

03

プレイヤーの行動に対応する

現在のレスポンスシグナルを使い、次の機会に向けて設定されたマネタイズレスポンスを支えます。

04

拡大する前にテストする

変更をより広く展開する前に、実験とホールドアウトで体験を比較します。

05

クライアントのリリースなしで変更する

対応するマネタイズの変更をゲームのリリースサイクルから切り離し、LiveOpsがより速く動けるようにします。

06

何が起きたかを測定する

プレイヤーのレスポンスをマネタイズのワークフローに結び付け、チームが何が変わったかを確認し、次に何をするかを判断できるようにします。

GameMantraの連携レイヤー

ゲームイベントから、マネタイズレスポンスへ

連携によってゲームがGameMantraのランタイムに接続され、プレイヤーの行動と現在のコンテキストから、対応するマネタイズレスポンスと測定可能な成果までの道筋が生まれます。

ゲーム → シグナル → 判断 → 体験 → レスポンス ↺

GameMantra

プレイヤーシグナル

ゲームは、プレイヤーが到達したマネタイズの瞬間について、対応するコンテキストを送信します。

コンテキスト瞬間リクエスト

オファーの判断

GameMantraは、そのリクエストに対応するマネタイズレスポンスをランタイムで決定します。

判断設定コントロール

ゲーム内体験

ゲームが対応する体験を表示し、プレイヤーのレスポンスが次の判断につながります。

ゲームチーム

ゲームを接続する

GameMantraをゲームのランタイムに組み込み、ゲームに必要な対応するシグナルとマネタイズのサーフェスを公開します。

  • SDKベースのランタイム連携
  • プレイヤーとゲームのコンテキスト
  • ゲーム内のマネタイズサーフェス

LiveOpsチーム

再ビルドせずに変更する

連携後、LiveOpsチームは変更のたびに新しいゲームビルドを必要とすることなく、対応するマネタイズ体験を扱えます。

  • オファーの変更
  • 実験とホールドアウト
  • 展開とロールバックのコントロール

エンジニアリングチーム

連携は一度。進化は続く。

GameMantraの対応するランタイム連携を使い、マネタイズの変更をゲームのリリースサイクルから切り離します。

  • ネイティブランタイムへの対応
  • Unity/Unreal/モバイル&ネイティブ連携
  • 共通のGameMantraランタイムレイヤー

GameMantraがゲームにどう接続するかをご覧ください

ゲームのアーキテクチャとマネタイズのフローをお持ちください。GameMantraがどこに組み込まれるか、ランタイム連携で何が可能になるか、連携後に対応する体験をどう変更できるかをご説明します。

  • ゲームとランタイムのアーキテクチャ

  • 重要な連携ポイント

  • プレイヤーシグナルからマネタイズレスポンスまでの道筋

よくあるご質問

GameMantraの連携は何に接続しますか?

GameMantraは、ゲームをそのマネタイズ機能に接続する、対応するSDKとランタイム連携を提供します。具体的な連携ポイントは、ゲームのランタイムと対応する実装によって異なります。

オファーを変更するたびにゲームを再ビルドする必要がありますか?

対応するマネタイズ体験の変更については、必要ありません。ゲームをGameMantraと連携すれば、対応する変更は、変更のたびに新しいゲームビルドを必要とせず、ライブのマネタイズレイヤーを通じて管理できます。

どのゲームエンジンとランタイムに対応していますか?

GameMantraは、ネイティブランタイム連携に加え、対応するUnity、Unreal、モバイルフレームワークの連携に対応しています。最新の連携とSDKの対応範囲については、お問い合わせください。

GameMantraはすべてのマネタイズの変更を自動的に決めるのですか?

いいえ。ランタイムの意思決定は、設定された対応する判断ロジックを使います。チームは承認、実験、ホールドアウト、測定、展開のコントロールを通じてコントロールを保ちます。

連携後はどうなりますか?

ゲームは対応するコンテキストを送信し、GameMantraにマネタイズ体験をリクエストできます。GameMantraが対応するレスポンスを決定し、ゲームがそれを表示し、その結果としてのプレイヤーのレスポンスが測定と次の判断につながります。