Aprovação → Controle → Evidência
Uma mudança de monetização ao vivo deve passar por revisão, lançamento controlado e medição antes que a equipe decida o que vem a seguir.
Controle e Confiança
A monetização ao vivo precisa evoluir com os jogadores e o contexto. A GameMantra dá às equipes o fluxo e os controles para revisar, testar, medir e gerenciar mudanças compatíveis sem perder o controle.
Nada vai ao ar sem a revisão certa. Crie e visualize a experiência e, depois, encaminhe-a pelo processo de aprovação da equipe antes de publicar.
Mude experiências ao vivo sem perder a capacidade de conter a mudança. Use grupos holdout, limites de segurança configurados e lançamento controlado para limitar a exposição e comparar com um controle.
Saiba o que aconteceu antes de decidir o que vem a seguir. Meça a resposta e, então, decida se vai pausar, ajustar, escalar ou reverter.
Revise a experiência pretendida voltada ao jogador antes que ela vá ao ar. As equipes podem criar e visualizar a mudança, encaminhá-la pelo processo de aprovação adequado e confirmar o que está sendo publicado antes que o fluxo ao vivo continue.
Configure os limites dentro dos quais uma mudança de monetização ao vivo precisa ficar. Mantenha sob controle a experiência compatível, a configuração da oferta, o preço, o timing, a apresentação, o escopo do lançamento e as restrições do jogo ou da economia.
Mantenha uma experiência existente como controle enquanto uma experiência alterada é avaliada. Compare a resposta entre o controle e a experiência alterada antes de decidir o que vem a seguir.
Uma iteração mais rápida e controlada cria mais oportunidades de avaliar experiências de monetização, aprender com a resposta dos jogadores e escalar o que funciona, contendo o risco de perda.
Uma pesquisa sobre um jogo de puzzle mobile encontrou um aumento modelado de 71% na receita quando a dificuldade do jogo foi personalizada de acordo com características individuais dos jogadores, mostrando o potencial impacto na receita de adaptar experiências ao contexto do jogador.
Casos de uso
Visualize a experiência voltada ao jogador e exija a revisão certa antes de publicar.
Ver caso de usoDefina os limites dentro dos quais uma mudança de monetização ao vivo precisa ficar.
Ver caso de usoMantenha uma experiência existente como controle enquanto avalia uma experiência alterada.
Ver caso de usoInterrompa ou reverta uma mudança ao vivo quando as evidências indicarem que ela não deve continuar.
Ver caso de usoFique por dentro
Uma mudança de monetização ao vivo deve passar por revisão, lançamento controlado e medição antes que a equipe decida o que vem a seguir.
Uma mudança ao vivo deve continuar controlável. As equipes precisam poder pausar, ajustar, escalar ou reverter com base no que as evidências mostram.
Uma iteração mais rápida permite avaliar mais experiências de monetização, usando controles para conter perdas e preservar uma linha de base.
Fluxo da GameMantra
Crie a experiência de monetização pretendida voltada ao jogador.
Saiba maisAplique a resposta de monetização compatível na experiência do jogo ao vivo.
Saiba maisEntenda o impacto potencial de uma mudança de monetização na economia do jogo.
Saiba maisMude e teste experiências ao vivo compatíveis sem esperar por um novo build do jogo.
Saiba maisConecte o estado e o contexto do jogador à experiência compatível.
Saiba maisAprove, meça e controle o que vai ao ar.
Saiba maisMeça o resultado e mantenha a possibilidade de pausar, ajustar, escalar ou reverter.
Saiba maisControle e Confiança oferece o fluxo e as salvaguardas que as equipes usam para revisar, aprovar, medir e controlar mudanças de monetização ao vivo.
Sim. As equipes podem revisar a experiência pretendida antes que ela entre no fluxo ao vivo.
Sim. Grupos holdout ou experiências de controle podem ser usados para comparar a experiência alterada com a linha de base.
Sim. As equipes podem pausar uma mudança quando não quiserem continuar o lançamento.
Sim. A reversão faz parte do fluxo de controle de mudanças ao vivo.
Não. A medição fornece evidências; a equipe continua responsável por decidir se vai pausar, ajustar, escalar ou reverter.
Não, para experiências de monetização ao vivo compatíveis. O objetivo é permitir que experiências compatíveis mudem sem recompilar o jogo.
Veja como a GameMantra permite que sua equipe crie, aprove, teste, meça e controle experiências de monetização ao vivo sem perder de vista o jogador ou o jogo.