Aprobación → Control → Evidencia
Un cambio de monetización en vivo debería pasar por revisión, lanzamiento controlado y medición antes de que el equipo decida qué pasa después.
Control y confianza
La monetización en vivo tiene que evolucionar con los jugadores y el contexto. GameMantra da a los equipos el flujo de trabajo y los controles para revisar, probar, medir y gestionar los cambios compatibles sin perder el control.
Nada se publica sin la revisión adecuada. Crea y previsualiza la experiencia y, después, pásala por el proceso de aprobación del equipo antes de publicarla.
Cambia experiencias en vivo sin perder la capacidad de contener el cambio. Usa grupos de exclusión, límites de seguridad configurados y un despliegue controlado para limitar la exposición y comparar con un grupo de control.
Sabe qué ha pasado antes de decidir qué pasa después. Mide la respuesta y decide si mantener, ajustar, escalar o revertir.
Revisa la experiencia que verá el jugador antes de que se publique. Los equipos pueden crear y previsualizar el cambio, pasarlo por el proceso de aprobación correspondiente y confirmar lo que se va a publicar antes de que continúe el flujo de trabajo en vivo.
Configura los límites dentro de los que debe mantenerse un cambio de monetización en vivo. Mantén bajo control la experiencia compatible, la configuración de la oferta, el precio, el momento, la presentación, el alcance del despliegue y las restricciones del juego o de la economía.
Mantén una experiencia existente como grupo de control mientras se evalúa una experiencia modificada. Compara la respuesta entre el grupo de control y la experiencia modificada antes de decidir qué pasa después.
Iterar más rápido y de forma controlada crea más oportunidades para evaluar experiencias de monetización, aprender de la respuesta de los jugadores y escalar lo que funciona, conteniendo el riesgo a la baja.
Una investigación sobre un juego de puzles móvil halló un aumento de ingresos modelado del 71% cuando la dificultad del juego se personalizó según las características de cada jugador, lo que muestra el posible impacto en los ingresos de adaptar las experiencias al contexto del jugador.
Casos de uso
Previsualiza la experiencia que verá el jugador y exige la revisión adecuada antes de publicar.
Ver caso de usoDefine los límites dentro de los que debe mantenerse un cambio de monetización en vivo.
Ver caso de usoMantén una experiencia existente como grupo de control mientras evalúas una experiencia modificada.
Ver caso de usoDetén o revierte un cambio en vivo cuando la evidencia indique que no debe continuar.
Ver caso de usoMantente informado
Un cambio de monetización en vivo debería pasar por revisión, lanzamiento controlado y medición antes de que el equipo decida qué pasa después.
Un cambio en vivo debe seguir siendo controlable. Los equipos necesitan poder mantener, ajustar, escalar o revertir según lo que muestre la evidencia.
Iterar más rápido permite evaluar más experiencias de monetización mientras los controles contienen el riesgo a la baja y preservan una referencia.
Flujo de trabajo de GameMantra
Crea la experiencia de monetización prevista para el jugador.
Más informaciónAplica la respuesta de monetización compatible en la experiencia del juego en vivo.
Más informaciónComprende el posible impacto de un cambio de monetización en la economía del juego.
Más informaciónCambia y prueba experiencias en vivo compatibles sin esperar a un nuevo build del juego.
Más informaciónConecta el estado y el contexto del jugador con la experiencia compatible.
Más informaciónAprueba, mide y controla lo que se publica.
Más informaciónMide el resultado y conserva la posibilidad de mantener, ajustar, escalar o revertir.
Más informaciónControl y confianza proporciona el flujo de trabajo y las salvaguardas que los equipos usan para revisar, aprobar, medir y controlar los cambios de monetización en vivo.
Sí. Los equipos pueden revisar la experiencia prevista antes de que entre en el flujo de trabajo en vivo.
Sí. Se pueden usar grupos de exclusión o experiencias de control para comparar la experiencia modificada con la referencia.
Sí. Los equipos pueden mantener en pausa un cambio cuando no quieren continuar el despliegue.
Sí. La reversión forma parte del flujo de control de cambios en vivo.
No. La medición aporta evidencia; el equipo sigue siendo responsable de decidir si mantener, ajustar, escalar o revertir.
No, en el caso de las experiencias de monetización en vivo compatibles. El objetivo es permitir que las experiencias compatibles cambien sin recompilar el juego.
Descubre cómo GameMantra permite a tu equipo crear, aprobar, probar, medir y controlar experiencias de monetización en vivo sin perder de vista al jugador ni el juego.