승인 → 통제 → 근거
라이브 수익화 변경은 팀이 다음 단계를 결정하기 전에 검토, 통제된 출시, 측정을 거쳐야 합니다.
제어 및 신뢰
라이브 수익화는 플레이어와 컨텍스트에 따라 진화해야 합니다. GameMantra는 통제권을 잃지 않고 지원되는 변경 사항을 검토, 테스트, 측정, 관리할 수 있는 워크플로와 통제 기능을 팀에 제공합니다.
적절한 검토 없이는 아무것도 라이브되지 않습니다. 경험을 만들고 미리 본 뒤, 게시하기 전에 팀의 승인 프로세스를 거치세요.
변경의 범위를 제한할 수 있는 능력을 잃지 않고 라이브 경험을 바꾸세요. 홀드아웃, 구성된 가드레일, 통제된 배포로 노출을 제한하고 대조군과 비교하세요.
다음에 무엇을 할지 결정하기 전에 무슨 일이 있었는지 파악하세요. 반응을 측정한 뒤 유지, 조정, 확대 또는 롤백할지 결정하세요.
의도한 플레이어 대상 경험을 라이브 전에 검토하세요. 팀은 변경 사항을 만들고 미리 본 뒤, 적절한 승인 프로세스를 거쳐 라이브 워크플로가 진행되기 전에 게시할 내용을 확인할 수 있습니다.
라이브 수익화 변경이 지켜야 할 범위를 구성하세요. 지원되는 경험, 오퍼 구성, 가격, 타이밍, 표시 방식, 배포 범위, 게임 또는 경제 제약을 통제하에 두세요.
변경된 경험을 평가하는 동안 기존 경험을 대조군으로 유지하세요. 다음 단계를 결정하기 전에 대조군과 변경된 경험의 반응을 비교하세요.
더 빠르고 통제된 반복은 수익화 경험을 평가하고, 플레이어 반응에서 배우고, 하방 리스크를 억제하면서 효과 있는 것을 확대할 기회를 늘립니다.
한 모바일 퍼즐 게임 연구에서는 게임 난이도를 개별 플레이어 특성에 맞춰 개인화했을 때 모델링상 71%의 매출 증가가 나타났으며, 이는 플레이어 컨텍스트에 맞춰 경험을 조정하는 것이 매출에 미칠 수 있는 잠재적 영향을 보여줍니다.
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라이브 수익화 변경은 팀이 다음 단계를 결정하기 전에 검토, 통제된 출시, 측정을 거쳐야 합니다.
라이브 변경은 계속 통제 가능해야 합니다. 팀은 근거에 따라 유지, 조정, 확대 또는 롤백할 수 있어야 합니다.
더 빠른 반복으로 더 많은 수익화 경험을 평가하면서, 통제 장치로 하방 리스크를 억제하고 기준선을 보존할 수 있습니다.
GameMantra 워크플로
의도한 플레이어 대상 수익화 경험을 만드세요.
자세히 보기라이브 게임 경험에 지원되는 수익화 대응을 적용하세요.
자세히 보기수익화 변경이 게임 경제에 미칠 잠재적 영향을 파악하세요.
자세히 보기새 게임 빌드를 기다리지 않고 지원되는 라이브 경험을 변경하고 테스트하세요.
자세히 보기플레이어 상태와 컨텍스트를 지원되는 경험과 연결하세요.
자세히 보기라이브로 나가는 것을 승인하고, 측정하고, 통제하세요.
자세히 보기결과를 측정하고 유지, 조정, 확대 또는 롤백할 수 있는 능력을 유지하세요.
자세히 보기제어 및 신뢰는 팀이 라이브 수익화 변경을 검토, 승인, 측정, 통제하는 데 사용하는 워크플로와 안전장치를 제공합니다.
네. 팀은 의도한 경험이 라이브 워크플로에 들어가기 전에 검토할 수 있습니다.
네. 홀드아웃이나 대조 경험을 활용해 변경된 경험을 기준선과 비교할 수 있습니다.
네. 배포를 계속하고 싶지 않을 때 팀은 변경을 보류할 수 있습니다.
네. 롤백은 라이브 변경 통제 워크플로의 일부입니다.
아니요. 측정은 근거를 제공할 뿐이며, 유지, 조정, 확대 또는 롤백을 결정할 책임은 여전히 팀에 있습니다.
지원되는 라이브 수익화 경험이라면 필요하지 않습니다. 게임을 다시 빌드하지 않고 지원되는 경험을 바꿀 수 있게 하는 것이 목적입니다.
GameMantra를 통해 팀이 플레이어와 게임을 놓치지 않고 라이브 수익화 경험을 만들고, 승인하고, 테스트하고, 측정하고, 통제하는 방법을 확인하세요.