オーディエンスとコントロール
実験に参加するプレイヤーを選び、コントロールグループを残して公正な比較を保ちます。
コントロールされたオーディエンス、バリアント、ホールドアウト、ガードレール、展開管理で、仮説から測定可能な結果へ進みます。
01
テストしたい変更を選び、成功とはどういう状態かを定義します。
02
オーディエンス、バリアント、割り当て、コントロールグループ、実験のガードレールを設定します。
03
拡大、調整、ロールバックの前に、プレイヤー、ビジネス、エコノミーへの影響を測定します。
GameMantraはマネタイズや体験の変更をコントロールされた実験にし、チームが変更を広げる前に何が起きたかを把握できるようにします。
実験に参加するプレイヤーを選び、コントロールグループを残して公正な比較を保ちます。
比較したいバリアントと、実験を停止すべきタイミングを決めるガードレールを設定します。
ビジネス、プレイヤー、エコノミーの結果を確認し、変更を拡大、調整、またはロールバックします。
オーディエンス、バリアント、測定を拡大前に設定し、テストする価値のあるアイデアを、チームが説明できる意思決定へと進めます。
まず変更を実験として実施し、プレイヤー全体に届く前に何が起きたかをチームが把握できるようにします。
テストしたい変更をお持ちください。コントロールされたオーディエンス、バリアント、測定、そして最後の展開の判断まで、それが実験になる流れをお見せします。
参加者を選び、コントロールグループを残して、比較に意味を持たせます。
比較したいバリアントと、実験を実行する範囲を定めるガードレールを設定します。
結果を確認し、変更を拡大、調整、ロールバックするコントロールを保ちます。
テストしたい変更をお持ちください。仮説とオーディエンスから、バリアント、測定、そして拡大、調整、ロールバックの判断まで、実験のワークフローをご説明します。