受众与对照
选择哪些玩家进入实验,并保留一个对照组,让比较保持客观。
借助受控受众、变体、保留组、护栏和发布控制,从假设走向可度量的结果。
01
选择你想测试的变更,并定义成功的标准。
02
配置受众、变体、流量分配、对照组和实验护栏。
03
在扩大、调整或回滚之前,度量对玩家、业务和经济的影响。
GameMantra 将变现与体验变更转化为受控实验,让团队在扩大变更之前先弄清发生了什么。
选择哪些玩家进入实验,并保留一个对照组,让比较保持客观。
配置你想比较的变体,以及决定实验何时应停止的护栏。
读取业务、玩家和经济结果,然后扩大、调整或回滚变更。
将一项变更从值得测试的想法推进到团队站得住脚的决策,并在任何扩大之前就设定好受众、变体和度量方式。
先以实验方式运行变更,让团队在其触达全部玩家之前就知道发生了什么。
带上你想测试的变更。我们将向你展示它如何成为一项实验:受控受众、变体、度量,以及最终的发布决策。
选择谁参与,并保留一个对照组,让比较有意义。
配置你想比较的变体,以及实验运行所遵循的护栏。
读取结果,并保留扩大、调整或回滚变更的控制权。
带上你想测试的变更。我们将带你走一遍实验流程:从假设和受众,到变体、度量,再到扩大、调整或回滚的决策。