コンテキストに沿ったトリガー
まず関連するプレイヤーの状態を読み取り、プレイヤーが実際にゲームを離れた地点から戻ってくる理由を導きます。
関連するプレイヤーコンテキスト、対象条件、タイミング、体験のシグナルを使い、通知からゲームへの復帰まで、よりコンテキストに沿った導線を作ります。
01
関連するプレイヤーの状態と、プレイヤーが戻ってくる可能性のある理由を特定します。
02
コンテキストに沿ったプッシュを送信する前に、対象条件とタイミングのルールを適用します。
03
復帰体験を、プレイヤーが戻った後に起きることと結び付けます。
価値は、通知をプレイヤーのコンテキストと、戻ったときに待っている体験に結び付けることから生まれます。
まず関連するプレイヤーの状態を読み取り、プレイヤーが実際にゲームを離れた地点から戻ってくる理由を導きます。
送信前に対象条件とタイミングのルールを適用し、コンテキストに沿ったメッセージが、今もそれが意味を持つプレイヤーに届くようにします。
復帰を同じジャーニーの一部として扱い、ゲーム内で待っている体験につなげます。
プレイヤーの関連する状態から、対象条件、タイミング、プッシュそのものを経て、復帰とその後までを進めます。
通知、復帰、その後の体験を、同じプレイヤーコンテキストにつなげたまま保ちます。
すでに注目しているプレイヤーの状態をお持ちください。それがコンテキストに沿った復帰の導線になる流れと、プレイヤーが戻った後に何を測定できるかをご説明します。
関連するプレイヤーの状態と、そのプレイヤーが戻ってくる可能性のある理由から始めます。
コンテキストに沿ったメッセージをプレイヤーに送る前に、対象条件とタイミングのルールを適用します。
復帰体験を、そのきっかけとなったコンテキストにつなげ、その後を測定します。
すでに注目しているプレイヤーの状態をお持ちください。プレイヤーコンテキストと対象条件から、タイミング、プッシュ、復帰、測定まで、コンテキストに沿った再エンゲージメントの導線をご説明します。